深圳展示展廳設計_展覽設計要求設計人員不是按自己的思路創(chuàng)造出一件藝術品,而要求設

深圳展示展廳設計_展覽設計要求設計人員不是按自己的思路創(chuàng)造出一件藝術品,而要求設(圖1)

深圳展示展廳設計要點筆墨闡明、圖解、照片布景等幾個方面,它起著通報企業(yè)產(chǎn)物相關消息給觀眾,并促使其留下深入印象的感化。

計劃師老是費盡心機的應用各類手段增長通報消息的力度,重要是采納直接、簡便、易懂、易辨認、易記憶的畫面、筆墨來完成。

經(jīng)由過程、改動、放映、打印等過程,由粗制濫造直接由原來的「夢想」轉變?yōu)椤笇崿F(xiàn)」,展臺的形狀及尺寸被藝術家反復修改,以「展示具」的形式逐漸被「真實性"所代替。

說起來容易做起來難,但是難做的事情,它需要一個展臺設計方案,這個方案將會帶領著參展商完成這個展臺設計整個流程,方案由專業(yè)的展覽設計公司進行設計并開展搭建。

設計人員必須明白展覽設計是展覽工作的重要組成部分,但不是展覽工作的全部;必須明白展覽設計本不是展出的目的,而只是達到展出目的手段;必須明白展覽藝術就是用具體手段表現(xiàn)抽象的展覽意圖,而后不能因藝術抹殺展出功能。

目的性原則

展覽策劃起始于展覽目標的選擇,落實于展覽目標的實現(xiàn),體現(xiàn)在每一個設計的細節(jié)。

遵循目的性原則,設計人員應處理好以下關系:

處理好參展企業(yè)和設計者的關系。

展覽設計要求設計人員不是按自己的思路創(chuàng)造出一件藝術品,而要求設計人員使用技術和創(chuàng)造性反映、表現(xiàn)參展企業(yè)的意圖、風格和形象,達到參展企業(yè)所希望的目的和效果。

處理好藝術和展覽的關系。

不論使用何種設計技術、技巧,不論采用何種背景(包括展架、道具、裝飾),主角是展臺和展品,不能喧賓奪主。

展覽內(nèi)容不能受制于表現(xiàn)手法,不能突出設計忽略展臺、展品。

設計好壞不在于花錢多少,不在于是否符合藝術標準,而在于展臺能否體現(xiàn)參展企業(yè)的形象和意圖,能否吸引參觀者的注意,展品能否反映出特征和優(yōu)勢。

處理好展覽和貿(mào)易的關系。

展臺反映參展企業(yè)形象,能吸引觀眾并留下印象;展品能體現(xiàn)出企業(yè)的特征、優(yōu)勢,并能方便參觀者觀看,這是成功的設計。

如果是宣傳展覽會,這樣的設計便達到了目的。

但是如果是貿(mào)易展覽會,設計還未達到真正的理想效果。

在貿(mào)易展覽會上,展覽是開展貿(mào)易的手段,展臺是參展企業(yè)開展貿(mào)易工作的環(huán)境,展臺本身并不是目的;同理,展品是參展企業(yè)開展貿(mào)易的對象,展覽產(chǎn)品本身也不是目的。

2、藝術性原則。

展覽設計應當有藝術性。

展覽設計的藝術性表現(xiàn)在以下幾個方面:

(1)動漫游戲展臺要有吸引力。

展臺富有吸引力,令人賞心悅目,給人以良好的感覺,使人留下深刻的印象。

展臺設計有很多因素,需要用藝術手法去組合這些因素,使其能產(chǎn)生最佳的視覺效果和良好的心理效應,是展覽設計的基本要求。

有研究表明,在充滿竟爭的、五光十色的環(huán)境中,觀眾對展臺的第一眼最關鍵(:這一眼決定展臺是吸引了這個觀眾,還是失去了這個潛在客戶。

(2)動漫展臺反映參展企業(yè)的形象,傳達參展企業(yè)的意圖。

如果參展企業(yè)是一個大公司,就不能將其設計成攤販形象;如果參展企業(yè)想顯示在航空領域的霸主地位,就不能將其設計成航模玩具廠的感覺。

設計人員需要用具體的手段表現(xiàn)出抽象的展覽思想。

3、功能性原則。

動漫游戲展設計還應當具有功能性,設計人員在考慮設計外部形式、形象時,也需要考慮內(nèi)在功能,也就是要為展臺的人員和展臺工作提供良好的環(huán)境和條件。

因為展出目的實現(xiàn)最終要靠展臺工作人員,展臺人員的工作效率最終決定展出效果。

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以上是動漫游戲展的設計需遵循的三個原則,希望可以幫到大家。